tag:blogger.com,1999:blog-12537440141518669392024-03-07T23:59:27.565-08:00Gaming is our business(and business is good)Lazarrehttp://www.blogger.com/profile/12808894460398999096noreply@blogger.comBlogger9125tag:blogger.com,1999:blog-1253744014151866939.post-69656517101775569442014-11-08T01:27:00.003-08:002014-11-08T01:27:46.983-08:00Le cours dont vous êtes le héros : 1- Metro 2033 et les adaptations littéraires<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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Cela faisait longtemps que ce blog était inactif, mais voila un peu de nouveau.</div>
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Depuis quelques semaines j'ai lancé l'idée de proposer des cours de game design (et de game studies un peu aussi parfois) en live sur twitch. Chaque semaine, je présente un jeu pendant une heure, en décortique le fonctionnement et m'en sers comme illustration pour aborder un thème plus global lié à la conception et au développement de jeu vidéo. Ce blog servira donc à reprendre les vidéos (<a href="https://www.youtube.com/channel/UCkWqWkJMBw2uBUFTjNXhq3A">qui seront toutes hébergées sur ma chaine Youtube</a>) et à fournir un résumé des points essentiels et des liens vers différentes ressources (articles cités dans la vidéo, compléments intéressants, etc.).</div>
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Les premiers cours sont encore peu aboutis au niveau technique, il y a beaucoup de choses à améliorer au fur et à mesure. La priorité était le contenu, et j'espère que sur ce point cela vous intéressera.</div>
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Le premier cours de la sorte était sur Metro 2033, et j'en ai profité pour parler des adaptations littéraires en jeu vidéo et des différents modes d'interaction que l'on peut rencontrer dans un jeu vidéo. Le replay du cours est ici :</div>
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<br /></div>
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<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/5IsUAdZrKaU?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
<br />
En résumé, Metro 2033 se classe dans les adaptations "littérales" : le jeu tache de suivre au mieux la trame du roman éponyme, ce qui résulte forcément sur une certaine rigidité dans son déroulement, et un résultat très linéaire : peu importe ce que souhaite le joueur, il faut qu'il suive les pas du héros, son aventure est prédestinée.<br />
C'est un jeu dans lequel l'interaction est illusoire : le joueur dispose autour de lui de tout un ensemble d'actionneurs qui en réalité ne servent qu'à décorer l'environnement, et quoi qu'il fasse il suivra une trame fixe (ou sera mis game over).<br />
Pour aller plus loin, <a href="http://ptgptb.free.fr/index.php/theorie-101-2eme-partie-le-truc-impossible-avant-le-petit-dej/">l'article sur les différents modes d'interaction (illusionnisme, participationnisme, esprit pionnier et jeu de basse) dont je parlais dans la vidéo</a>.<br />
<br />
Je posterai les résumés des cours suivants dans les jours qui viennent, et en attendant le cours numéro 4 portera sur Dishonored, les propositions ludiques, les systèmes de règles et les mécanismes de résolution. <a href="http://www.twitch.tv/lazarre">Rendez-vous lundi soir sur twitch pour le direct</a>.Lazarrehttp://www.blogger.com/profile/12808894460398999096noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-1253744014151866939.post-85490514601012307822013-03-21T10:05:00.000-07:002013-03-21T10:05:20.066-07:00Why so serious ?
<style type="text/css">P { margin-bottom: 0.21cm; }A:link { }</style>
<br />
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J'ai eu très récemment
l'honneur (ou la chance, c'est selon) d'être invité au salon <a href="http://www.laval-virtual.org/2013/">Laval virtual</a> pour y parler de serious game. Une présentation un peu « au
pied levé » sur un domaine qui est plus dans ma spécialité
d'enseignement (je donne un cours sur le serious game dans la
communication depuis quelques années) que de recherche (plus centrée
sur la question du récit interactif, même si j'applique ce dernier
aux jeux, sérieux ou non). Ce fut en tout cas l'occasion pour moi de
remettre en forme certaines idées sur le sujet, et d'échanger avec
les participants au salon sur la question. Voici donc pour mémoire
une forme de résumé de mon intervention, amélioré suite aux
retours et discussions qui ont suivi.</div>
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<br />
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Le serious game est
clairement un domaine à la mode : depuis quelques années on
voit fleurir des projets aux budgets non négligeables sur le sujet,
et des sociétés entières se sont créées exprès pour répondre à
la demande d'entreprises, d'organismes ou d'établissements
d'enseignement en matière de jeux sérieux. Le hic, c'est que comme
tout domaine à la fois récent et en vue, il se trouve confronté à
quelques soucis de définition. D'une part parce que la communauté
n'a pas forcément eu le temps d'en étudier et formaliser tous les
aspects (dont certains n'apparaissent que dans la durée) et d'autre
part parce comme pour tout « club à la mode », beaucoup
d'intervenants ont intérêt à tirer et déformer la définition
dans leur sens, histoire d'en être. On y trouve donc pêle-mêle des
jeux éducatifs, des jeux publicitaires, des simulateurs
d’entraînement, ou encore des jeux visant à changer la face du
monde réel (comme <a href="http://fold.it/portal/">Fold It</a> ou
les expérimentations de <a href="http://janemcgonigal.com/">Jane
McGonigal</a>).</div>
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<br />
</div>
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Parmi l'ensemble des
définitions existantes, on peut trouver celles fournies sur <a href="http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/notion/definitions">le
site du ministère de l'éducation nationale créé sur le sujet</a>.
Lors des discussions d'hier, la définition qui est finalement
ressortie fut celle <a href="http://www.cedma-europe.org/newsletter%20articles/misc/Proof%20of%20Learning%20-%20Assessment%20in%20Serious%20games%20(Oct%2005).pdf">donnée
par David Michaël et Sande Chen en 2005</a>, à savoir qu'un serious
game est un jeu dont la finalité première est autre chose que le
divertissement. Cette définition laisse certaines questions en
suspens (parle-t-on de la finalité du joueur ou de celle du
concepteur du jeu ? Et ne peut-on pas en extrapolant appliquer
cette définition à tout jeu du commerce, la finalité de conception
de ce dernier étant après tout d'être vendu) mais répond de façon
plutôt satisfaisante à la vision actuelle que l'on a du domaine, et
permet d'y retrouver tous les serious game existant. Dans les
domaines qui m'intéressent le plus, à savoir l'enseignement et la
communication, j'ai donc tendance à restreindre cette définition à
celle d'un « jeu conçu dans le but de transmettre un message
(éducatif, publicitaire, de sensibilisation, de propagande, etc.) au
joueur ». Cette définition présente aussi un problème (elle
met de coté des jeux comme Fold It par exemple) mais me permet de
cerner plus précisément les enjeux qu'il y a derrière cette
sous-catégorie de jeux sérieux.</div>
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<br />
</div>
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Il faut bien comprendre
que TOUS les jeux transmettent un message à leurs joueurs et leur
enseignent quelque chose. Chaque jeu, même le plus simple, transmet
par ses mécanismes, sa présentation et son histoire certaines idées
et pousse le joueur à acquérir certaines compétences et progresser
pour le maîtriser. Dans le cadre des jeux vidéo, nous savons depuis
longtemps que certains jeux aident à développer la coordination
œil-main, que d'autres développent la perception, ou le sens
stratégique, etc. La différence entre un jeu « normal »
et un jeu « sérieux » est que dans le premier cas, la
transmission du message et l'apprentissage sont des effets
secondaires de la pratique du jeu, mais pas une finalité. Le joueur
joue pour s'amuser et le concepteur du jeu a à cœur de <strike>vendre
son jeu au plus large public possible</strike> divertir le joueur et
lui faire passer un bon moment. A contrario, dans un jeu sérieux, la
finalité du jeu, du point de vue du concepteur, est bel est bien la
transmission d'un message ou d'une connaissance au joueur.</div>
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<br />
</div>
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Mais je dis bien « du
point de vue du concepteur », car du point de vue du joueur, un
serious game reste et doit avant toute chose rester un jeu. Quelque
soit votre message, si vous présumez que l'acquisition du message
est la motivation du joueur, alors vous passez à coté de ce qu'est
le serious game. Un individu qui souhaite apprendre ou maîtriser un
domaine particulier aura généralement plus tendance à chercher
cette connaissance auprès d'un enseignant ou dans un livre ou site
web que d'aller télécharger un jeu abordant la notion. Et dans un
contexte de communication autre que l'enseignement c'est encore plus
flagrant : non, un joueur ne va pas jouer à votre nouveau
serious game parce qu'il a une envie folle de connaître votre
catalogue produit et vos slogans. Le joueur joue pour jouer, la
transmission à travers le jeu reste pour lui un effet secondaire,
pas sa motivation.</div>
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<br />
</div>
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Dans <a href="http://books.google.fr/books/about/Les_jeux_et_les_hommes.html?hl=fr&id=rijlAAAAMAAJ"><i>Les
jeux et les hommes</i></a>, Roger Caillois avait très bien défini
ce qu'est un jeu du point de vue du joueur, en tant qu'activité
(bien activité, pas objet, il faut distinguer le jeu de l'accessoire
– matériel ou logiciel – qui le rend possible) satisfaisant 6
propriétés essentielles : la liberté (le joueur joue parce
qu'il en a envie, pas parce qu'on le force), la séparation (le jeu
n'a pas d'incidence sur le monde réel, ce qui laisse loisir au
joueur d'explorer et de se tromper sans craindre les conséquences de
son erreur), l'incertitude (le résultat du jeu n'est pas connu à
l'avance), la non-productivité (le jeu se suffit à lui-même, le
joueur joue uniquement pour le divertissement que cela lui procure,
pas pour « gagner » quelque chose de réel), la
régulation (le jeu fonctionne selon des règles convenues entre les
joueurs ou que le joueur s'impose à lui-même) et la fiction (le jeu
permet prend place dans un imaginaire fictif). Dans le cadre des
serious games, il faut retenir l'importance de la liberté et de la
non-productivité : le joueur ne jouera que parce qu'il en a
envie (pas parce qu'un enseignant lui dit de joueur pour apprendre,
pas parce qu'un parent imposera le jeu comme un cahier de vacances,
pas parce qu'un supérieur lui ordonne de jouer pour se former à un
nouveau produit) et ne jouera que dans le but de se divertir.
Présumer d'une autre intention de la part du joueur, c'est se
tromper d'outil. Ce n'est plus faire du serious game mais de <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Environnements_informatiques_pour_l%27apprentissage_humain">l'EIAH</a>.
Ce n'est pas un drame en soi (le serious game est un outil, pas une
finalité, et vous pouvez considérer qu'un autre outil convient
mieux à votre objectif de transmission d'information) mais cela
change le mode de fonctionnement à mettre en place et les résultats
à espérer. Pour qu'un serious game fonctionne, il va falloir que le
joueur joue le plus possible, et pour qu'il joue le plus possible, il
va falloir lui donner ce qu'il attend en tant que joueur, pas
apprenant.</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<br />
</div>
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Reste à identifier ce
que va attendre le joueur, d'une part en termes d'univers graphique
et sonore (la présentation est importante, elle parle à
l'imaginaire du joueur) et d'autre part en termes de dynamiques de
jeu mises en place. Ron Edwards, auteur de jeux indépendants et
créateur de <a href="http://www.indie-rpgs.com/articles">The Forge</a>,
<a href="http://ptgptb.free.fr/index.php/le-systeme-est-important/">avait
catégorisé il y a quelques années</a> les attentes des joueurs
selon 3 catégories : ludiques, narratives, et de simulation
(catégories reprises également par M.J. Young dans <a href="http://ptgptb.free.fr/index.php/theorie-101-3eme-partie-les-propositions-creatives/">certains
articles</a>, ce qui me pousse parfois à mélanger les deux).</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
Les joueurs à attentes
ludiques jouent avant tout pour le gameplay. Ils attendent des
mécaniques bien rodées et pensées, simple à prendre en main mais
offrant de la profondeur stratégique. Ces joueurs sont
particulièrement attentifs aux aspects compétitifs du jeu, au
scoring et à son équité. Ce sont typiquement des joueurs d'échecs,
de Starcraft 2 ou de jeux de plate-forme estampillés Mario. C'est
d'ailleurs la catégorie de joueurs principale que l'ont retrouve
chez les superplayers.</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
Les joueurs à attentes
narratives vont eux plus s'intéresser au dépaysement que procure le
jeu et surtout à la capacité de celui-ci de leur raconter une
histoire et de les émouvoir. Ces joueurs vont s'intéresser au
scénario, à la profondeur des personnages, aux développements et
aux choix offerts. Au-delà du plaisir ludique, ils envisagent avant
tout le jeu comme un media leur permettant de vivre une histoire en
bénéficiant d'une immersion particulière, soit en interprétant le
protagoniste, soit en évoluant au plus proche de ce dernier. Ces
joueurs vont le plus souvent s'intéresser à des jeux de rôle,
comme The Witcher 2 ou Skyrim, ou des jeux à vocation narrative
forte, comme Heavy Rain ou The Walking Dead.</div>
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Finalement, les joueurs
férus de simulation cherchent eux des jeux aux mécaniques fines
certes, mais plus dédiées à la mise en place d'une immersion « au
plus proche du réel » que d'une expérience compétitive. Ces
joueurs veulent avant tout une expérience « réaliste »
(si tant est que la notion de réalisme puisse vraiment s'appliquer
au domaine vidéoludique). Ces joueurs sont prêts à jouer à des
jeux déséquilibrés et à supporter des phases de jeu parfois
ennuyeuses si elles correspondent à la réalité de l'univers
reproduit dans le jeu. Ce sont typiquement des joueurs de Flight
Simulator.</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
La bonne nouvelle avec
ces catégories, c'est qu'elles permettent de se faire une idée de
ce que peuvent attendre des joueurs. La mauvaise nouvelle, c'est que
tous les joueurs que vous ciblez ne vont pas avoir les mêmes
attentes, et que l'on ne peut pas savoir par défaut si un de ces
trois axes correspondra plus qu'un autre à votre cible. En la
matière, il faut bien convenir d'une part que sérieux ou non, il
n'existe aucun jeu « universel » qui plaise à tous les
joueurs et d'autre part, il est tout à fait possible que votre
public cible ne soit corrélé à aucun de ces 3 grands axes. Tout ce
que l'on peut vous conseiller en la matière, c'est de mener une
étude préalable pour essayer de cerner les attentes de vos joueurs,
ou par défaut croiser les doigts. Et n'espérez même pas faire un
jeu qui équilibre les 3 axes : ce Saint-Graal vidéoludique
n'existe pas, et tout ce que vous obtiendrez en suivant cette voie
c'est une vague soupe au mieux médiocre sur tous les aspects, et
l'on sait depuis longtemps que dans l'océan de jeux déferlant
chaque année, les joueurs n'ont pas de temps pour s'intéresser à
ceux qui sont simplement médiocres, même si gratuits.</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<br />
</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
Une fois ces attentes
identifiées, charge à vous de savoir comment les satisfaire. Il
existe dans chacun des domaines des outils pour bien concevoir un jeu
et le valider (par exemple pour un jeu mettant l'accent sur les
mécaniques ludiques et la compétition, vous ne vous en sortirez pas
sans faire un peu de théorie des jeux, ne serait-ce que pour
vérifier l'absence de stratégies dominantes). En tant que chercheur
en récit interactif (et joueur ayant un profil plutôt « narratif »)
je m'intéresse plus particulièrement aux structures de récit que
l'on peut mettre en place à l'intérieur de jeux vidéos, et j'ai un
faible affirmé pour le <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Voyage_du_h%C3%A9ros">Périple
du Héros</a>. Cette structure de récit initiatique, mise à jour
par J. Campbell, a l'avantage de porter en son cœur les bases
nécessaires pour appuyer une expérience éducative, tant elle est
centrée sur l'idée de progression et d'apprentissage du héros au
travers de sa quête.</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<br />
</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
Ensuite, l'étape
suivante, c'est de délivrer efficacement votre message au joueur, et
là encore ce n'est pas toujours gagné. Il faut en effet non
seulement s'assurer que le message sera bien délivré par le jeu,
mais surtout s'assurer que ce soit bien le bon message qui soit
délivré, et qu'il soit assimilé. Et un serious game, ce n'est pas
un jeu dans lequel on ajoute un message. Dans le contexte d'un
serious game, le jeu tout entier EST le message, et celui-ci doit
ressortir dans chaque aspect du jeu (ses graphismes, ses sons, mais
aussi ses mécanismes). Sous-estimer l'impact du gameplay même du
jeu dans la transmission du message, c'est risquer de travailler à
contre-sens et ruiner ainsi tous ses efforts.</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
Imaginons par exemple que
vous conceviez un serious game sur la gestion d'établissement
d'enseignement, pour vanter auprès de futurs étudiants la façon
dont toute l'équipe pédagogique est au service de leur réussite.
Vous aurez beau seriner votre message sur tous les tons, s'il
apparaît que la meilleure stratégie dans votre jeu pour créer un
établissement prospère est de licencier l'essentiel des
enseignants, ne pas faire faire le ménage dans les salles et laisser
les étudiants payer des frais d'inscription exorbitants pour
finalement ne leur donner que quelques cours de seconde zone, vous
pouvez être sur que les joueurs finiront par s'en rendre compte et
que votre message sera complètement ruiné (et potentiellement votre
établissement aussi, qui s'attirera une mauvaise réputation du même
coup). Donc pensez bien votre message, et veillez à ce que votre jeu
le transmette bien et ne le ruine pas par des mécaniques mal
pensées.</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
Pour ce qui est de son
assimilation, il faudra là encore voir en fonction du public que
vous ciblez à quel point vous montrer subtil ou non. Clairement si
vous travaillez trop en subtilité, vous courez le risque qu'une
grande partie du public ne voit même pas le message et donc passe à
coté de votre objectif. A contrario, si votre message est trop
évident, vos joueurs risquent de le voir venir de très loin et donc
de se fermer. Sans avoir là non plus de recette miracle (ce serait
trop facile sinon), il faut garder à l'esprit qu'en tant que
territoire d'expérimentation libre du joueur (rappelez-vous de
l'aspect « séparé » du jeu selon Caillois), ce dernier
favorise fortement les approches constructivistes par rapport aux
modes de transmission plus directes. Le joueur devrait bien mieux
assimiler le message s'il le reconstruit lui-même mentalement en
jouant que si vous le lui délivrez de façon directe.</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<br />
</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
En définitive, il y a 3
grandes notions à retenir pour la conception d'un serious game :
vous devez donner au joueur ce qu'il veut, à savoir du loisir, pour
obtenir son attention, vous devez veiller à bien lui transmettre le
bon message sans vous contredire vous-même, et la subtilité dans la
transmission ne fait jamais de mal.</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<br />
</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
Et de temps en temps,
mener une évaluation sur l'efficacité réelle d'un jeu donné ne
peut pas faire de mal. Parce que là encore c'est malheureux à dire,
mais trop souvent des jeux sont mis en place sans avoir au final de
réel évaluation sur l'imprégnation du message délivré auprès du
public.</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<br />
</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
Je remercie au passage
Nicolas Conil, de KTM Advance, qui a fait de son coté une
présentation très intéressante sur la pédagogie dans le serious
game, ainsi que Sylvie Allouche (Université de Bristol), Camille
Barot et Kevin Carpentier (Université de Technologie de Compiègne
tous deux) pour les discussions qui ont eu lieu suite à cette
intervention. Et je remercie grandement Domitile Lourdeaux (de
l'Université de Technologie de Compiègne aussi) pour son invitation
à cette conférence.</div>
Lazarrehttp://www.blogger.com/profile/12808894460398999096noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-1253744014151866939.post-66325987575576591562012-12-06T09:05:00.005-08:002012-12-06T09:06:50.134-08:00Pirates without a sky - 3<h1 class="western">
</h1>
<div align="JUSTIFY">
</div>
<div align="JUSTIFY">
<i>Après avoir parlé pendant les précédents
billets de <a href="http://gamingisourbusiness.blogspot.fr/2012/11/pirates-without-sky-1.html">l'équilibre
difficile de la presse vidéoludique entre lectorat et éditeurs</a>,
et de la position encore plus délicate de cette presse <a href="http://gamingisourbusiness.blogspot.fr/2012/11/pirates-without-sky-2.html">quand
elle appartient directement à un éditeur de jeux</a>, voici cette
fois un billet sur un des aspects sociaux du fameux « Doritos
Gate » : les événements organisés pour la presse, par
les éditeurs.</i> </div>
<div align="JUSTIFY">
<br /></div>
<h4 class="western">
Chapitre 3 : Party games</h4>
<div align="JUSTIFY">
<br /></div>
<div align="JUSTIFY">
Dans le long rituel d'annonces, trailers et leaks
qui permettent de faire vivre médiatiquement un jeu dans les mois
qui précèdent sa sortie, un des aspects jusque là les moins connus
du grand public est celui des événements organisés pour la presse,
principalement des soirées et des voyages.</div>
<div align="JUSTIFY">
A l'origine ces événements ont deux buts avoués :
d'une part permettre de présenter des jeux en avant-première aux
journalistes qui souhaiteront en parler (utile quand on veut faire
une preview un peu de temps avant la sortie du jeu dans le commerce)
et d'autre part donner là encore aux journalistes concernés
l'occasion d'essayer un jeu dans des conditions « optimales »
(confort, détente, configuration de machine, etc.). Mais si ces
événements et présentations sont de très bonnes sources
d'informations exclusives (et l'exclusivité est un ressort clé dans
la concurrence entre rédactions) et parfois de rencontres et
d'interviews avec des développeurs, designers et concepteurs de jeu,
c'est aussi l'occasion d'établir une relation de convivialité et de
sympathie entre journalistes et chargés de relations presse, une
proximité qui peut avoir une influence parfois mal prise en compte
sur la façon de parler des jeux concernés.</div>
<div align="JUSTIFY">
Soyons honnêtes, on n'achète pas des journalistes
avec deux bières et trois petits fours (où alors c'est qu'ils sont
encore plus mal payés que ce que je pensais), mais on développe
grâce à ces événements une connotation agréable autour des jeux
concernés, et une sympathie qui même si elle est totalement
sincère, peut toujours s'avérer problématique lors de situations
de tensions (les situations de tensions entre presse et édition, il
peut y en avoir, et il est toujours plus compliqué de devoir se
fâcher avec un ami qu'avec un RP inconnu). D'ailleurs, comme le
mentionne Erwan Cario dans le podcast de <a href="http://www.liberation.fr/ecrans/2012/11/29/silence-on-joue-doritosgate-hitman_863915"><i>Silence,
on joue !</i></a> consacré la semaine dernière à la question,
si les éditeurs dépensent autant sur ce genre d'événements, c'est
qu'ils estiment que cela vaut le coup en terme de retour sur
investissement.</div>
<div align="JUSTIFY">
<br /></div>
<h3 class="western">
Des jeunes qui sont dans l'ambiance </h3>
<div align="JUSTIFY">
<br /></div>
<div align="JUSTIFY">
Quand on suit certains journalistes spécialisés en
jeux vidéo sur twitter, on a parfois l'impression que pour être
dans le coup, il faut être à certaines soirées. Les soirées de
lancement d'une part, qui ont généralement lieu dans une grande
enseigne de distribution, sont ouvertes à tous et permettent aux
joueurs les plus pressés d'acheter leur copie du dernier jeu à la
mode la nuit même de sa mise en vente, et d'autres part les soirées
plus confidentielles, réservées aux journalistes et aux blogueurs
les plus en vue.<br />
</div>
<div align="JUSTIFY">
Je ne vais pas revenir en détail sur le concept
marketing que sont les soirées de lancement où les éditeurs et
commerçants jouent au maximum sur l'attente créée autour d'un jeu
pour mettre en scène une dynamique d'achat précipité et utiliser
cette image comme argument de vente ensuite (<i>si les gens font la
queue pour l'acheter le jour même, c'est bien que ce jeu doit être
le jeu de l'année, n'est-ce pas?</i>). Je noterai surtout que comme
il a déjà été dit, toute la valse de critiques et de notes de la
presse vidéoludique ne représentent plus grand chose quand de toute
façon les joueurs vont acheter les jeux avant même que les premiers
tests soient publiés. Dans la couverture journalistique d'un jeu, la
critique n'est que la conclusion du dossier, ce qui compte
maintenant, c'est tout ce qui se dit avant la sortie officielle du
jeu.</div>
<div align="JUSTIFY">
Et justement pour cela il y a les soirées presse,
des soirées pendant lesquelles les journalistes se voient présenter
un jeu, parfois peuvent l'essayer (pas tout le temps, cela dépend
aussi du niveau de finition du jeu), le tout souvent dans un endroit
agréable, avec boissons et petits fours pour aider tout le monde à
se sentir l'esprit détendu. Avec un peu de chance il y a moyen
d'interviewer un game designer ou un des graphistes du jeu, ce qui
assure un reportage qui intéressera le lecteur et puis c'est
toujours l'occasion de revoir quelques confrères et d'échanger
informations off et bons plans.<br />
</div>
<div align="JUSTIFY">
Pourquoi en parler ? En quoi cela peut-il être
un soucis ? On peut se le demander. Des journalistes qui vont
rencontrer des créateurs et reviewer des jeux en avant première,
c'est leur métier non ? Le soucis c'est souvent le cadre. L'air
de rien l'alcool et la bonne ambiance qui accompagnent ce genre
d'événements sont quand même de nature à améliorer sensiblement
l'impression, si ce n'est le sentiment, qu'un journaliste va
ressentir autour d'un jeu. Quand on doit animer une communauté, on
sait que tout le monde est beaucoup plus réceptif et conciliant
quand il a le ventre plein et un verre à la main. De même, le
contexte festif facilite le développement de relations de sympathie
(et avec le temps d'amitié) entre journalistes et représentants des
maisons d'édition. Finalement c'est un petit milieu, et on trouve
souvent des deux cotés des passionnés qui ont souvent de bonnes
raisons de s'entendre. Mais ces sympathies ne facilitent pas toujours
les choses, quand par hasard un jeu s'avère moins bon que prévu ou
quand une fois dégrisé, le journaliste se rend compte que
finalement il n'a pas vu grand chose du jeu et serait bien en peine
pour en parler autrement qu'en reprenant à son compte le communiqué
de presse qui lui a été lu pendant la soirée.</div>
<div align="JUSTIFY">
Cela fait donc de ces soirées un outil dangereux à
manier pour beaucoup de journalistes, au point même que certaines
rédactions édictent en règle que le journaliste se rendant à une
soirée de ce genre ne doit pas faire la critique finale du jeu
concerné, histoire d'assurer une pluralité de points de vue et
conserver au niveau de la rédaction l'objectivité qui pourrait se
perdre au niveau individuel. Mais ces soirées sont souvent un mal
nécessaire, et finalement restent peu de chose à coté des press
tour, qui pour le coup sont de véritables machines à vendre du rêve
à la presse.</div>
<div align="JUSTIFY">
<br /></div>
<h3 class="western">
Vers l'infini et au-delà</h3>
<div align="JUSTIFY">
<br /></div>
<div align="JUSTIFY">
A l'origine des « voyages de presse »,
on peut souvent trouver des arguments potentiellement défendables :
un éditeur qui ne veut pas que des copies de son jeu circulent en
avance sur la commercialisation (par crainte entre autre du
piratage), qui commercialisant son jeu sur plusieurs plate-forme (ou
sur PC) veut s'assurer que les journalistes puissent tester le jeu
sur des configurations de machines aptes à fournir une expérience
de jeu à la hauteur ou plus simplement qui préfère que les
journalistes essaient le jeu dans le calme et le confort d'un cadre
prévu à cet effet plutôt que dans une salle de rédaction bruyante
et contexte à des interruptions diverses (téléphone, collègues,
etc.) ou contexte plus compliqué entre autre (pour les pigistes
n'ayant pas de bureau et travaillant chez eux, avec autour du jeu
tout un contexte familial à gérer, cela existe après tout).</div>
<div align="JUSTIFY">
<br />
Ceci dit en quelques années, les éditeurs sont
passés de « inviter les journalistes 48h dans un hôtel pour
qu'ils testent le jeu en toute quiétude » (ce dont <a href="http://www.arretsurimages.net/contenu.php?id=5418"><i>Arrêt
sur images</i> parle ici</a> [abonnement payant]) à « organiser
un voyage au bout du monde avec visites et activités et
éventuellement l'occasion de mettre les mains 30 minutes sur le jeu
histoire de ». Clément Apap parlait justement la semaine
dernière dans <a href="http://www.liberation.fr/ecrans/2012/11/29/silence-on-joue-doritosgate-hitman_863915"><i>Silence
on joue !</i></a> d'un voyage de 5 jours organisé autour d'un
jeu et où il avait refusé d'envoyer sa rédaction, et dans un autre
registre, on peut trouver sur <a href="http://blogs.jeuxactu.com/2012/03/08/press-tour-sleeping-dogs-nos-photos-de-hong-kong/"><i>jeuxactu.com</i></a>
ainsi que sur <a href="http://online.nolife-tv.com/emission-27402/reportage-sleeping-dogs"><i>Nolife
Online</i></a> [abonnement payant] des images du press tour organisé
par Square-Enix autour de Sleeping Dogs (oui, ils ont emmené les
journalistes dans un strip club ou assimilé, tout le monde voit le
rapport avec la couverture d'un jeu, n'est-ce pas?).<br />
Évidemment les journalistes qui participent à ces
voyages le font avec les mêmes raisons que pour les soirées
presse : découvrir un jeu en avant-première pour se faire une
idée dessus et interviewer quelques personnes intéressantes. Mais
encore plus que pour les soirées presse on peut se demander à quel
point les bonnes impressions créées par ces voyages ne sont pas de
nature à biaiser l'impression que les journalistes auront sur les
jeux.</div>
<div align="JUSTIFY">
</div>
<div align="JUSTIFY">
Je suis meneur de jeu depuis une quinzaine d'années,
et je sais que quand je veux vraiment réussir une partie de jeu de
rôle, rien de tel que de travailler un peu l'ambiance autour de ma
partie. Une musique appropriée en fond sonore, un peu de décoration,
un repas dans le thème, rien de tel pour renforcer l'immersion des
joueurs, et passer du statut de « bonne partie » à
« partie mémorable ». Si mes joueurs se prennent au jeu
et passent un bon moment, ils auront de toute façon tendance à
fermer les yeux sur les quelques défauts techniques de la partie et
à n'en garder que le positif.</div>
<div align="JUSTIFY">
Un press tour, c'est un peu la même idée à une
autre échelle : quand un journaliste vient de passer 3 jours à
explorer Hong Kong et à jouer au gangster dans une suite
d’événements organisés autour du thème d'un jeu et que
finalement il lance le jeu dans un cadre étudié pour, avec un petit
quelque chose à grignoter et des gens autour présents pour veiller
à ce que tout se passe bien, son expérience est forcément
différente par rapport à ce qu'il vivrait s'il lançait le jeu chez
lui, avec des factures qui traînent sur la table, des voisins qui
font du bruit et un colocataire/parent/enfant/conjoint qui
l'interrompt pour telle ou telle raison. Le graal vidéoludique,
l'aboutissement de ce que doit être un bon jeu, c'est cet état
d'immersion désigné par les anglo-saxons par <i>suspension of
disbelief </i><span style="font-style: normal;">(oui désolé je le
laisse en Anglais, les tentatives de traduction française de
l'expression sont vraiment trop pataudes), le moment où le jeu vous
extrait de votre quotidien et où vous jouez, absorbé par le jeu.
Dans un press tour, tout un contexte est créé autour du jeu pour
faciliter cette immersion, comment un journaliste peut-il alors juger
de la vraie capacité du jeu à l'emporter, alors que la moitié du
boulot est déjà faite avant qu'il ne prenne la manette ?</span></div>
<div align="JUSTIFY">
<br />
<span style="font-style: normal;">Comme sur les
sujets précédents, il est évident que le contexte d'un press tour
ne va pas faire qu'un journaliste va se mettre d'un coup à encenser
un jeu indubitablement mauvais. Là encore, l'influence se fait à la
marge, entre un 16 et un 17 sur 20 (pour ceux qui aiment tant les
notes), mais elle ne peut pas être complètement niée, et plus on
observe les dépenses faites par les éditeurs pour vendre leurs jeux
à la presse, plus on est en droit de s'inquiéter du biais que cela
peut impliquer dans la couverture journalistique des jeux.</span><br />
</div>
<div align="JUSTIFY" style="font-style: normal;">
Et juste pour vous faire
une idée, rien que l'aller-retour à Hong Kong coûte facilement un
millier d'euros. Une pige pour feu Mer7 se négociait aux alentours
de 50€. Je n'irai pas accuser les journalistes d'être vendus aux
éditeurs (je n'ai rien me permettant de l'affirmer, et ceux que je connais me semblent quand même faire des efforts pour garder la tête froide), mais la tentation doit quand même parfois être grande.</div>
<div align="JUSTIFY" style="font-style: normal;">
<br />
<br /></div>
<div align="RIGHT" style="font-style: normal;">
A suivre...</div>
Lazarrehttp://www.blogger.com/profile/12808894460398999096noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1253744014151866939.post-40976653358776240722012-12-03T10:25:00.000-08:002012-12-03T12:15:51.736-08:00A never-ending Jyhad<div align="JUSTIFY">
Depuis vendredi la WiiU de Nintendo a débarqué
officiellement dans les magasins et dans les chaumières des plus
passionnés. Spécificités techniques, offre de jeux, pénuries plus
ou moins organisées (unboxing, hum hum...), tous les aspects
traditionnels d'un lancement de console vont être largement couverts
par la presse habituelle qui voit là l'occasion de très bons sujets
à traiter en attendant les sorties de Noël. Les lancements de
nouvelles consoles, <a href="http://gamingisourbusiness.blogspot.fr/2012/10/nuclear-launch-detected.html">j'en avais déjà parlé ici-même</a> au début de
ce blog, je ne vais donc pas revenir dessus maintenant, surtout que
je n'aurai rien à ajouter par rapport à ce qu'on trouve déjà dans
le domaine. Mais je vais ici profiter de cette sortie pour lancer une
question qui occupera très probablement les historiens du jeu vidéo
dans quelques années quand ils reviendront sur cette période. Je
vous averti, il s'agit là de pure spéculation intellectuelle par
forcément intéressante pour le grand public, du fluff
d'universitaire en quelque sorte.</div>
<div align="JUSTIFY">
<br /></div>
<div align="JUSTIFY">
Donc la question pernicieuse que je me pose en ce
moment, est de savoir si comme la plupart l'indiquent la WiiU marque
bien le début de la 8° génération de consoles, ou si elle ne
serait pas en réalité le dernier avatar tardif de la 7°
génération, celle de la Wii, de la PS3 et de la Xbox 360 (je vous
avais prévenu hein).</div>
<div align="JUSTIFY">
Si l'on part simplement du constat qu'une console
appartient forcément à la génération suivant celle de sa
prédécessrice, le calcul est simple : la Wii est reconnue
comme console de 7° génération, après la Gamecube (6°), la
Nintendo 64 (5°), la Super Nintendo (4°) et la NES (oui, la NES est
l'antédiluvien du clan Nintendo, si vous voyez un jour une NES se
réveiller, courez, vite). Cependant, si l'on cherche à marquer par
cette notion de génération des phases d'évolution du matériel
plus qu'un simple ordre de succession, la question devient plus
compliquée, chronologiquement et surtout technologiquement.</div>
<div align="JUSTIFY">
Sur le plan de la chronologie, la WiiU arrive à une
période charnière. Les consoles dites <i>next-gen</i> se font
vieillissantes, vieillissement qui appelle à une nouvelle génération
de matériel, mais aucune autre console de 8° génération n'a été
présentée ni annoncée (à part quelques leaks opportuns, mais
c'est surtout une question de communication et de marketing).
Chronologiquement donc, la WiiU sera probablement plus proche en
terme de date de sortie des prochaines consoles 8° gen qu'elle ne
l'est de la PS3 (qui a fêté ses 6 ans le mois dernier), mais elle
pourrait être relié à n'importe lequel des deux ensembles (7° ou
8°) sans que cela ne crée de réelle incohérence.</div>
<div align="JUSTIFY">
Du point de vue de la technologie utilisée (et du
line-up de lancement), la question est encore plus intéressante. Au
final la dernière Nintendo semble plus ou moins se contenter de rattraper ses concurrentes de Sony et Microsoft :
résolution HD (1080p) et portage de jeux clairement estampillés
« 7° génération », cela évoluera potentiellement avec
les jeux qui sortiront dans les deux ans à venir, mais la console ne
semble pas taillée pour aller plus loin. Elle rattrape donc mais ne
dépasse pas, Nintendo préférant éviter la course à la puissance
(graphique notamment) et comme avec la Wii jouer sur un nouveau
contrôleur et de nouvelles possibilités de gameplay. Mon intuition
(pour le coup étayée par zéro sources, je joue juste au pifomètre
et je peux me tromper) me laisse à penser que les prochaines PS et
Xbox iront jouer du coté des résolutions 4K natives en
stéréoscopie, ou en tout cas essaieront de s'en approcher. La WiiU
a donc de fortes chances d'être battue à plat de couture au jeu des
résolutions, et sa techno et ses possibilités, la rapprochent
davantage d'une 7° génération tardive que d'un début de 8°
génération.</div>
<div align="JUSTIFY">
Donc autant chronologiquement que technologiquement,
l'ancrage de la WiiU comme « première console de 8° gen »
ne résistera pas forcément à l'épreuve du temps. La Wii elle-même
aurait pu être sujet à un débat similaire sur le plan technique
(c'est finalement une Gamecube rafraîchie avec de nouveaux
contrôleurs) mais sa date de sortie, prise entre celle de Xbox 360
et celle de la PS3, a fait que la question ne s'est pas vraiment
posée (parce que des générations qui se chevauchent, c'est trop
compliqué à suivre). Au final cette question n'intéressera donc
que ceux qui aiment se prendre la tête, argumenter et classifier les
choses, mais bon, ça n'est pas forcément moins intéressant qu'un
n-ième unboxing de console (« Oh ! Elle est noire !
Quelle surprise ! »).</div>
<div align="JUSTIFY">
<br /></div>
<div align="JUSTIFY">
Je vous avais prévenu, ce soir c'était juste un
billet de pure masturbation intellectuelle. Si vous avez lu jusqu'au
bout et que vous vous êtes ennuyés, vous ne pouvez vous en prendre
qu'à vous-mêmes.</div>
Lazarrehttp://www.blogger.com/profile/12808894460398999096noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1253744014151866939.post-9546202887672279722012-11-23T06:12:00.001-08:002012-12-06T09:25:11.211-08:00Pirates without a sky - 2<div class="western" style="text-align: justify;">
[Mise à Jour : lundi 26 novembre 2012 :<br />
<ul>
<li>mise en évidence de certains liés que l'on m'a rapporté comme étant peu visibles</li>
<li>correction d'une erreur factuelle (comme quoi journaliste est un métier, et visiblement pas le mien)</li>
<li>passages graissés pour clarifier certaines choses et éviter tout malentendus ] <i><br /></i></li>
</ul>
<i>Voici finalement plus vite que prévue la suite
de <a href="http://gamingisourbusiness.blogspot.com/2012/11/pirates-without-sky-1.html">mon analyse personnelle</a> sur la fameuse « Affaire Doritos »
(qui ne se sera jamais fait autant de publicité gratuite qu'en ce
moment). <a href="https://twitter.com/Lazarrean/status/271216558188146688">J'ai eu en effet un échange par twitter avec Grégoire Hellot</a> (patron des éditions Kurokawa, interprète franco-japonais,
scénariste de BD et pigiste pour Gamekult) autour de la situation actuelle d'IG Magazine.</i></div>
<h4 class="western">
</h4>
<h4 class="western">
Chapitre 2 : La Mécanique des Ombres</h4>
<div align="JUSTIFY">
<br /></div>
<div align="JUSTIFY">
Il faut voir qu'avec l'avis de décès de Mer7, la
presse JV papier se retrouve limitée désormais à 4 titres :
un magazine réservé au jeu PC (<i>Canard PC</i>), un réservé aux
RPG (<i>Role-playing Game</i>), un pour les jeux de stratégie
(<i>PC4WAR</i>), et un magazine généraliste : <i>IG Magazine</i>.
Comme offre, c'est très peu, et très segmenté, pas vraiment une
situation saine.</div>
<div align="JUSTIFY">
<br /></div>
<div align="JUSTIFY">
Dans ce tableau, <i>IG Magazine</i> aurait pu
ressembler au prototype de la presse JV telle que je l'envisageais
dans mon billet précédent : à l'origine sans publicité
(point qui a malheureusement changé), un contenu éditorial fouillé,
pas de notes (qui sont souvent l'élément sur lequel se focalisent
les éditeurs), financé (là encore à l'origine) uniquement par ses
lecteurs. Mais à mes yeux <i>IG Magazine</i> souffre aussi d'un
défaut notable pour une presse qui se veut indépendante : le
magazine appartient au groupe Ankama (plus précisément à la
branche Ankama Presse), groupe qui s'est monté et vit en grande
partie de l'édition de jeux vidéos (particulièrement les licences
<b>Dofus</b> et <b>Wakfu</b>, qui tout confondu - jeux, publications,
produits dérivés – doivent représenter une partie non
négligeable du chiffre d'affaire du groupe).</div>
<div align="JUSTIFY">
Cette situation d'appartenance directe à un éditeur
du milieu n'est à mes yeux pas un gage d'indépendance, ce que
conteste Grégoire Hellot (scénariste pour <i>IG Magazine</i> de la
BD « Haut Bas Gauche Droite ») qui considère qu'il n'a
jamais été influencé ou entravé dans son métier. Il a d'ailleurs été <a href="http://www.merlanfrit.net/Entretien-avec-Gael-Poischich">déjà interrogé par Merlanfrit au sujet de ses relations avec Square-Enix</a>. Notre <a href="https://twitter.com/Lazarrean/status/271216558188146688">échange
commence ici</a>
et comme il est quand même difficile de faire du fond en 140
caractères (certains y arrivent très bien, personnellement je suis
trop verbeux pour ça et je manque d’entraînement), j'ai décidé
de développer mes arguments plus avant sur cette page, que ce soit
sur l'aspect de la dépendance rédactionnelle que sur celle de la
dépendance personnelle des journalistes.</div>
<div align="JUSTIFY">
<br /></div>
<div align="JUSTIFY">
Pour clarifier les choses : j'apprécie
beaucoup <i>IG Magazine</i>, le travail de ses journalistes et celui
de G. Hellot. J'ai en effet le biais de ne critiquer que les
personnes dont je pense qu'elles
peuvent faire encore mieux (ça doit être mon conditionnement de
prof). J'ai même recommandé vivement à mon établissement de
prendre un abonnement à <i>IG Magazine</i> pour la bibliothèque
universitaire, genre de recommandation que je ne fais que rarement,
et jamais à la légère. L'idée de ce billet n'est pas d'en faire
de grands méchants corrompus, mais une fois encore de montrer
comment le contexte dans lequel est réalisée une publication presse
peut influer sur la façon dont elle présente le milieu du jeu vidéo
et sur la réception de ses articles par le public.</div>
<div align="JUSTIFY">
De même <b>il ne s'agit pas de porter accusation
contre Ankama et <i>IG Magazine</i></b>. <b>Il ne s'agit pas de dire « ils
font ceci, ils font cela »</b> mais d'illustrer en quoi <b>la position
d'<i>IG Magazine</i> <i>peut </i>être source de conflit d'intérêt</b> et peut
induire un biais dans sa ligne éditoriale, de façon volontaire ou
non.</div>
<h3 class="western">
</h3>
<h3 class="western">
La situation d'<i>IG Magazine</i></h3>
<div align="JUSTIFY">
<br /></div>
<div align="JUSTIFY">
<a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/IG_Magazine"><i>IG
Magazine</i></a> est donc l'une des publications d'Ankama Presse,
filiale du groupe Ankama dédié aux publications de magazines « haut
de gamme » (volume de page, qualité de papier, contenu
éditorial). <i>IG Magazine</i> fait partie des <strike>quatre</strike> trois publications actuelles d'Ankama Presse aux cotés <strike>d'<i>Akiba Manga</i> (un
magazine de prépublication de manga)</strike> [arrêté officiellement en décembre 2011], <i><span style="font-weight: normal;">Dofus
Mag</span></i> (magazine dédié aux licences <b>Dofus</b> et <b>Wakfu</b>
et à leurs différents produits) et <i><span style="font-weight: normal;">Mini-Wakfu</span></i><i>
Mag</i> (magazine pour les 7-14 ans, centré sur l'univers de <b>Wakfu</b>).
Selon les chiffres trouvés <a href="http://www.afjv.com/societe/85-ankama-presse.htm">sur
le site de l'afjv</a> (mais qui ont peut-être besoin d'être
réactualisés, je suis preneur de chiffres plus récents s'ils sont
disponibles), <i>IG Magazine</i> est le troisième titre d'Ankama
Presse en terme de volume de tirage. La direction de publication est
d'ailleurs assurée par Anthony Roux, le <a href="http://www.nordeclair.fr/Rencontres/P_tits_dej_Nord_eclair/2011/03/05/nef-1365531.shtml">« An »
de Ankama</a>.</div>
<div align="JUSTIFY">
<br /></div>
<div align="JUSTIFY">
La rédaction d'<i>IG Magazine</i> est donc prise
dans une situation de conflit d'intérêt par rapport aux productions
Ankama. D'une part étant un élément du groupe Ankama elle se
trouve sous la direction d'une société qui est parti pris dans
l'édition de jeu vidéo, d'autre part elle est intégrée dans une
société de presse qui vit majoritairement de l'exploitation des
licences <b>Dofus</b> et <b>Wakfu</b>. Voilà qui pourrait ne pas
encourager la rédaction à dire du mal des licences en question, ou
même les pousser à en faire volontairement la promotion.</div>
<div align="JUSTIFY">
La rédaction d'<i>IG Magazine</i> a-t-elle donc
cédé en faisant articles ou critiques de complaisances ? J'ai
reparcouru pour l'occasion les exemplaires du magazine que j'avais
sous la main, et je n'ai pas trouvé grand chose, si ce n'est une
brève critique d'<b>Islands of Wakfu</b> (<i>IG Magazine</i> numéro
14, page 13) qu'on peut tout de même trouver un poil enjouée et
enthousiaste par rapport aux autres évaluations du jeu par le reste
de la presse, et sinon de temps en temps des portraits ou interviews
de personnes travaillant sur des projets Ankama, pas en surnombre par
rapport à l'actualité, mais interviewer ses collègues de travail,
cela semble forcément décalé.</div>
<div align="JUSTIFY">
<br /></div>
<div align="JUSTIFY">
Ceci dit, même si <i>IG Magazine</i> n'est pas pris
en situation manifeste de « on utilise une de nos publications
pour faire la promo de nos produits », nous pouvons nous
pencher sur toutes les façons dont ce genre de relation
édition-presse si rapprochée pourrait se traduire en biais de
l'information.</div>
<h3 class="western">
</h3>
<h3 class="western">
Détournement d'information 101</h3>
<br />
En définitive, à partir du moment où une rédaction est dirigée
par un objectif de promotion autour d'un jeu ou d'un ensemble de
jeux, il existe plusieurs outils pour le faire, qui selon les cas
peuvent impliquer les journalistes eux-mêmes ou simplement la tête
de la rédaction (rédacteur en chef et directeur de publication)<br />
<ul>
<li><div align="JUSTIFY">
<i><b>faire des critiques positives :</b></i>
dans le milieu, tout le monde pense immédiatement à la critique de
complaisance, et à son avatar mathématique : la note. La note
résume tout, la note parle tout de suite au lecteur pressé, la
note est reprise automatiquement par les algorithmes Google, et je
suis à peu prêt sur que les éditeurs ont sous la main des modèles
mathématiques leur permettant de calculer en quoi un point de plus
ou de moins se traduit en nombre de ventes (et s'ils n'ont vraiment
pas cet outil, je suis sur qu'un mathématicien aguerri peut le leur
faire). C'est le sommet de l'iceberg, ce qu'on remarque le plus, et
il arrive de temps en temps dans certaines rédactions qu'un éditeur
appelle pour voir sa note revue à la hausse d'un point ou deux,
arguant que le journaliste ayant critiqué le jeu a du « avoir
une mauvaise version », « le tester dans de mauvaises
conditions », « a du rater le patch sorti très
récemment », etc. Dans une publication qui évite le
raccourci de la note, les choses sont un peu plus floues, et
dépendront de la façon dont la critique sera rédigée :
minimiser les défauts, les encadrer de qualités, même moindres
pour les annuler (« le scénario a quelques lacunes mais le
chara-design est tellement mignon ») et terminer son texte sur
une série de notes positives, pour laisser en définitive une bonne
impression du jeu.</div>
</li>
</ul>
<ul>
<li><div align="JUSTIFY">
<i><b>occuper l'espace médiatique :</b></i>
le simple fait de parler un peu plus du jeu que nécessaire peut
suffire. Une ou deux news supplémentaires, une interview, un
portrait ou un reportage arrivant au moment opportun pour renforcer
une campagne de promotion. Correctement distillé ce genre de
procédé passe sans soucis, et apporte le petit surplus de
couverture média dont un jeu peut avoir besoin pour faciliter un
lancement ou une grosse mise à jour. La méthode la plus subtile
étant encore de faire de temps en temps un dossier thématique dans
lequel les jeux dont on souhaite parler s’inséreront le plus
naturellement du monde. Pas besoin de corruption de journaliste ou
de pressions, tout semble parfaitement naturel à tout le monde, y
compris au lecteur.</div>
</li>
<li><div align="JUSTIFY">
<i><b>jouer le différentiel :</b></i> au
lieu de surjouer les produits locaux, produire une critique ciblée
de la concurrence. Une méthode là encore toute en subtilité,
visant simplement à se montrer un tant soit peu plus critique dès
lors qu'on parle d'un produit entrant directement en concurrence
d'un jeu maison. En plus les journalistes qui sortent les crocs, ça
renforce l'adhésion des lecteurs, qui sentent qu'on ne les prend
pas pour des jambons et qu'on défend leurs intérêts. Là aussi il
est possible de jouer en plus sur la sous-exposition médiatique
pour ralentir l'effort du concurrent visé, en ne lui accordant pas
tous les à-coté médiatiques que l'on proposerait généralement,
et même en retardant la critique (parce que passer complètement à
coté du jeu ne se fait pas, mais la critique peut être « en
retard » et publiée un ou deux mois après la sortie du jeu).</div>
</li>
</ul>
<div align="JUSTIFY">
Ces deux catégories de procédés peuvent se faire
tout en douceur, sans même qu'il soit besoin qu'un patron exigeant
vienne poser sa main sur l'épaule d'un rédacteur. Il suffit de
trouver la bonne idée de dossier, le bon timing, l'occasion (« Tiens
untel passe sur Paris cette semaine, ça pourrait être l'occasion
d'une interview ») et tout le monde va trouver cela très
naturel. Parce que des méthodes pour gérer une rédaction, celles
qui passent le mieux sont toujours celles qui se font en adhésion
avec l'équipe.</div>
<h3 class="western">
</h3>
<h3 class="western">
Le rouage parfait dans la machine</h3>
<div align="JUSTIFY">
<br /></div>
<div align="JUSTIFY">
D'ailleurs, de la même façon qu'il existe
plusieurs façons de biaiser le traitement de l'information en faveur
d'un produit, il existe plusieurs façons de s'assurer que la
rédaction d'un magazine le fasse. Et quand un éditeur possède son
propre organe de presse, les choses peuvent parfois être faites en
toute subtilité.</div>
<div align="JUSTIFY">
<br /></div>
<div align="JUSTIFY">
Là encore, on pense tout de suite à la méthode
violente et qui clashe « Tu as dit du mal de notre jeu ?
Tu es viré ». Dans la pratique ça ne se fait pas, ou alors
très rarement. Même si la méthode pourrait permettre de mettre au
pas une équipe en faisant un exemple, c'est le genre de chose qui se
remarque de l'extérieur, avec un journaliste au chômage qui va
expliquer sur son blog ou sur twitter pourquoi il a été mis à pied
et des lecteurs qui vont avoir tendance à suivre le dissident (et
parfois des confrères à lui qui décideraient de poser leur
démission du même coup par principe) dans ses nouvelles aventures.</div>
<div align="JUSTIFY">
Par contre, un journaliste faisant partie d'une
société vivant de l'exploitation d'un ensemble de licences, surtout
en période de crise économique, comprendra généralement assez
vite que la survie financière de son employeur, et donc la pérennité
de son emploi, sont liées au succès des licences en question. Le
journaliste concerné aura du coup fatalement tendance à avoir cet
aspect à l'esprit quand il écrira ses articles, même
inconsciemment. Et si ce n'est pas le cas du journaliste
individuellement, cela pourra être celui du rédacteur en chef, ou
du directeur de publication.</div>
<div align="JUSTIFY">
Et le must, tout simplement, le biais simple et
naturel, est encore celui de la composition de la rédaction. Et les
instances dirigeantes de la publication n'ont même pas besoin
d'intervenir là-dessus, tant le procédé se fait tout seul. Dans un
milieu comme celui de la presse de jeu vidéo, peuplé de passionné,
les journalistes qui vont se tourner spontanément et candidater dans
un groupe sont vraisemblablement dès le départ des gens qui pensent
du bien du groupe en question et de ses productions. Car finalement
il n'y a pas meilleurs ambassadeurs pour une marque que ceux qui en
sont déjà les fervents admirateurs.</div>
<div align="JUSTIFY">
C'est pour cela que sans remettre en cause
l'intégrité professionnelle et personnelle des journalistes, et
sans avoir besoin d'aller chercher dans des théories de
manipulations et pressions sur fond de billets verts et cigares
cubains, je considère qu'à partir du moment où un magazine de
presse JV appartient à un éditeur, il existe un ensemble de biais
possibles sur son traitement de l'information, qui me pousse à
garder des réserves sur la publication et sa ligne éditoriale. Et
comme je l'ai dit précédemment, la relation presse-lecteur est
basée sur la confiance, et la confiance ne se décrète pas, elle
s'instaure par les actes.</div>
<div align="JUSTIFY">
<br /></div>
<div align="JUSTIFY">
Donc <b>je ne dis pas qu'<i>IG Magazine</i> est un
magazine corrompu</b>,<b> je ne dis pas que ses journalistes sont vendus et
complotent contre les simples consommateurs de jeux que nous sommes</b>,
mais <b>je précise simplement en quoi l'appartenance d'un magazine de jeu vidéo à un éditeur de jeu inclus des possibilités de biais dans sa ligne éditoriale</b>,
biais qui entachent fatalement la confiance d'un lecteur critique. Et quand l'offre de presse JV semble en train de se réduire, se retrouver face à des canaux de communication appartenant à des éditeurs du milieu ne me semble pas une situation enthousiasmante.</div>
<div align="JUSTIFY">
<br />
<br /></div>
<div align="JUSTIFY">
Pour en revenir à Grégoire Hellot, j'ai justement
l'impression qu'il entre dans cette catégorie de journalistes
passionnés qui ont à cœur de défendre les jeux qu'ils aiment. Il
n'est donc pas question pour moi de remettre en cause son honnêteté,
qu'il défendra sûrement avec d'autant plus de ferveur qu'il est
convaincu que ce qu'il fait est bien, mais de pointer le fait qu'il
est justement un des rouages involontaires d'une machine médiatique
visant plus à vendre du jeu qu'à informer. Mais c'est un aspect que
je développerai davantage dans un prochain billet.</div>
<div align="JUSTIFY">
<br />
<br /></div>
<div align="RIGHT">
<i><a href="http://gamingisourbusiness.blogspot.fr/2012/12/pirates-without-sky-3.html">A suivre...</a></i></div>
<div align="JUSTIFY">
<br />
<br /></div>
<div align="JUSTIFY">
<i>PS : Et comme ce qui va sans dire va
toujours mieux en le disant, dans la mesure où j'ai nommé en cette
page un ensemble de personnes et sociétés (principalement Grégoire
Hellot, IG Magazine et Ankama), il va de soit que si elles souhaitent
répondre à ce billet, je me ferai un devoir de leur accorder ce
droit de réponse sous la forme d'un billet complet. Si tel est le
cas, que les personnes concernées me contactent, par commentaire ou
via le formulaire de contact présent <a href="http://gamingisourbusiness.blogspot.com/p/contact.html">sur
cette page</a>.</i></div>
Lazarrehttp://www.blogger.com/profile/12808894460398999096noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1253744014151866939.post-17779465227783169742012-11-21T06:35:00.000-08:002012-11-23T07:25:48.401-08:00Pirates without a sky - 1<div style="text-align: justify;">
</div>
<h1 class="western" style="text-align: justify;">
</h1>
<div style="text-align: justify;">
Depuis quelques semaines le petit monde de
l'internet bruisse d'une rumeur journalistique dont le son n'est pas
sans rappeler celui de paquets de chips froissés, mais sans pour
autant résonner en France avec toute l'ampleur que lui a accordé la
presse vidéoludique anglo-saxonne. L'affaire Doritos, ou
Doritosgate, a en effet fortement détonné hors de nos frontières,
avec quelques licenciements à la clé (dont celui de Robert
Florence, dont le seul tort fut de révéler l'affaire au grand jour,
ce qui n'est pas la meilleure image que son employeur pouvait
donner).</div>
<div style="text-align: justify;">
Si vous n'avez pas encore entendu parler de cette
affaire, je vous conseille en premier lieu d'aller faire un tour sur
cet article de <a href="http://www.merlanfrit.net/Les-ambianceurs">Merlanfrit</a> ou celui-ci sur le <a href="http://www.journaldugamer.com/2012/11/02/pal-journalistes-jeux-video-corruption/">Journal du Gamer</a> qui expliquent déjà tout cela très bien,
et qui aident aussi à commencer à cerner les raisons pour lesquelles
la presse française fait le dos rond en attendant que ça se tasse
(personnellement je trouve quand même particulièrement savoureuses
les explications annonçant que « ça n'intéresse pas nos
lecteurs » de certains rédacteurs de presse JV française,
comme ça n'intéresse pas les spectateurs de journaux télévisés
de connaître les accointances des rédactions avec des personnalités
politiques ou des sociétés privées).</div>
<div style="text-align: justify;">
Ceci étant, Robert Florence a écrit lui même <i>« Don't investigate the people, investigate the system »</i>.
Voici donc une série de billets qui devraient justement permettre de
mieux comprendre en quoi le système actuel de la presse de jeu vidéo
est un système profondément problématique, qui provoque ou
entretien des abus et fautes de déontologie parfois manifestes.</div>
<div style="text-align: justify;">
<i>(mais si vous êtes sages, on parlera peut-être
aussi de quelques personnalités marquantes sur le sujet dans un
prochain billet)</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4 class="western" style="text-align: justify;">
Chapitre 1 : La quête de la Triforce</h4>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Au commencement, le système de la presse
vidéoludique repose en équilibre instable sur 3 grands acteurs qui
en rythment l'existence : les <i><b>éditeurs</b></i>, les <i><b>rédactions</b></i>, et les
<i><b>lecteurs/joueurs</b></i>. Nous allons voir que ces trois entités n'ont pas
des objectifs communs, loin de là, et que de leur rapport de force
peut aller de la synergie à l'affrontement d'intérêts
manifestement opposés.</div>
<div style="text-align: justify;">
Pour commencer les <i><b>éditeurs </b></i>sont ceux qui publient
et commercialisent des jeux. Leur objectif dans l'existence est
simple : vendre des jeux pour gagner de l'argent. Et il ne
s'agit pas d'une critique, car c'est bien ce qu'on attend d'eux.
L'argent qu'ils gagnent va en effet permettre de financer le
développement de nouveaux jeux, entretenir l'offre, et ça tombe
plutôt bien, parce qu'en tant que joueur justement j'aime bien
acheter des jeux pour y jouer.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ensuite viennent les <i><b>rédactions</b></i>, qu'elles soient
papier (même s'il n'y en a plus beaucoup), télévisées ou web.
Leur objectif premier est là encore de gagner de l'argent, que ce
soit via les lecteurs (qui achètent des numéros ou s'abonnent) ou
via les annonceurs (qui apportent des contrats publicitaires). Là
encore
vouloir gagner de l'argent est à mon sens un objectif tout à fait normal
(auquel s'emploie d'ailleurs la majeure partie de la population). Une
rédaction qui ne gagne pas d'argent n'a pas les moyens de payer ses
journalistes, imprimer ses numéros, et à terme ça donne des
histoires comme celle de Mer7, avec des lecteurs tristes et des gens
qui pointent à Pôle Emploi.</div>
<div style="text-align: justify;">
Pour gagner de l'argent, une rédaction informe les
lecteurs sur les nouveaux produits qui vont sortir, a priori en
tentant de fournir l'information la plus utile possible : quels
sont les nouveaux jeux ? sont-ils intéressants ? quelles
sont leurs qualités/défauts ? À quel public s'adressent-ils ?
Une rédaction doit donc vraisemblablement fournir une information de
qualité, et être dans le tempo (parce que personne ne
s'intéresserait à un magazine qui critiquerait les jeux 3 mois
après leur sortie).</div>
<div style="text-align: justify;">
Finalement viennent les <b><i>lecteurs/joueurs</i></b>. Leur
objectif est généralement de se tenir informés, et d'avoir les
éléments leur permettant de choisir au mieux les jeux qu'ils vont
acheter (parce que leur budget et leur temps sont limités et qu'ils
n'ont pas envie de gaspiller les deux sur des jeux qui ne le méritent
pas). Ces derniers veulent en général une information de qualité, utile, et rapide (parce qu'il faut bien savoir si le dernier <i>Call of Solid Warfare Fantasy</i> qui est sorti hier mérite d'être acheté pour jouer ce week-end).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
S'en suit une chaîne de transmission d'argent et
d'information entre éditeurs, rédactions et joueurs. Pour pouvoir
fournir l'information la plus rapide et la plus pertinente possible,
les rédactions passent par les éditeurs, qui peuvent fournir du
pré-contenu (nouvelles, previews, kits presse en avance sur les
dates de sorties officielles, accès à des interviews ou
démonstrations <i>behind closed doors</i>, etc.). Ce contenu va permettre
de satisfaire les attentes des joueurs, qui sur les grosses sorties
veulent en savoir le plus le plus tôt possible, et qui veulent (pour
ceux qui n'achètent pas aveuglément en précommande après avoir vu
un trailer et deux screenshots) des critiques de jeu arrivant assez
tôt pour savoir s'ils vont acheter ou non ce jeu qui vient de
sortir. Mais ce contenu va aussi participer de la stratégie de
communication des éditeurs, qui vont ainsi créer l'attente et
l'envie, en entretenant le discours public autour de leurs produits et en
l'associant aux différents événements marquant la sortie d'un jeu
(bêtas, démos lors de salons consacrés, soirées de lancement, etc.).</div>
<div style="text-align: justify;">
En même temps les mêmes éditeurs vont passer avec
les rédactions des contrats publicitaires qui financent en grande
partie le milieu (sur un site gratuit, il faut bien que l'argent
vienne de quelque part). Les rédactions, qui donc normalement sont
censées informer le public au mieux, se trouvent ainsi doublement
dépendantes des éditeurs de jeux. Financièrement et en termes de
contenus.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A partir de ces éléments là, se posent plusieurs
cas de figures.</div>
<div style="text-align: justify;">
Dans un monde idéal, les éditeurs publient de bons
jeux, intéressants et variés. La presse parle de ces différents
jeux, pointe les qualités et défauts de chacun et, éclairés par
le regard objectif de la presse sur le sujet, les joueurs achètent
ceux qui leurs correspondent le mieux. Ventes, abonnements et
recettes publicitaires coulent à flot et tout ce petit monde vit en
harmonie vers un nouvel age vidéoludique réminiscent. C'est le monde dans lequel voudraient que nous vivions certains ménestrels.</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Mais voilà, ça ne marche pas toujours comme ça :
les éditeurs ne peuvent pas avoir que de bons jeux à vendre. On
investi parfois sur la mauvaise équipe, ou on est pris de cours par
un éditeur rival qui vient de faire une avancée qui bouleverse les
règles du genre, ou simplement on est rattrapé par la crise, les
difficultés budgétaires, ou un actionnaire trop gourmand. Et là
les choses se corsent, et les rapports se tendent. Une news non
reprise, une preview un peu tiède, ou une mauvaise note mise à un
jeu, et les ventes s'en ressentent au final.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Et là, c'est le drame.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Un éditeur un peu « avide » a alors
deux moyens de pression sur une rédaction : la plus directe et
visible est simplement de couper les contrats publicitaires. La
rédaction perd de l'argent pour avoir mécontenté l'éditeur, et
peut même se retrouver en grosse difficulté financière pour le
compte. Bien sûr ça se voit et ça fait tache, mais ça sert de
leçon aux autres, et si le coup est assez violent cela peut même
être un moyen pour un éditeur de couler une rédaction qui se
montrerait un peu trop critique à son égard, laissant le champ
libre à une presse plus complaisante.</div>
<div style="text-align: justify;">
La seconde est de black-lister la rédaction :
on stoppe les invitations aux soirées et voyages presse, on refuse
les interviews que l'on accorde à d'autres, on oublie d'envoyer les
kits de démo ou de test à temps, on met un embargo sur les images,
bref, on coupe la rédaction de tout un ensemble de contenus avec
lesquelles elle fait normalement son travail, la pénalisant en
termes de timing par rapport aux concurrents (et au passage on
ostracise les journalistes concernés par rapport à leurs
confrères). La rédaction concernée perd les moyens de travailler
efficacement, donc donne moins satisfaction aux lecteurs, qui
finissent par aller voir ailleurs, au moins en partie. Moins de
ventes, visites et abonnements, donc moins de rentrées publicitaires
aussi, et le tour est joué.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En bref, cette situation de double dépendance entre
la presse et les éditeurs du milieu font qu'il est particulièrement
difficile pour les rédactions de pouvoir assurer leur mission sans
qu'on les soupçonne de collusions ou d'être l'objet de pressions.
Bien entendu jamais un éditeur n'ira faire dire à un magazine qu'un
jeu terriblement mauvais est une merveille, mais cela va se jouer à
la marge, un 7 qui se transforme en 8, un magazine donnant une
critique dissonante par rapport aux autres (que ce soit pour de
bonnes ou de mauvaises raisons) et qui va se faire « rappeler à
l'ordre ». </div>
<div style="text-align: justify;">
Alors tout de suite on en réfère à la probité personnelle des journalistes, à leur passion, à leur capacité d'indépendance. Mais même pour les plus honnêtes et droits d'entre eux, la situation n'est pas si simple que cela. Quand le fait de refuser de remonter la note d'un jeu implique la banqueroute, la fin de ce journal dans lequel vous avez investi tant de nuits blanches et de sueur, et d'envoyer vos collègues et amis, passionnés comme vous, pointer au chômage, pensez-vous que la décision soit facile à prendre ? </div>
<div style="text-align: justify;">
Toujours est-il que la presse a beaucoup à perdre
dans son histoire, car si elle dépend des éditeurs qui fournissent
finances et contenus, elle doit sa survie au lien de confiance
qu'elle entretient avec son public. Si la presse perd la confiance du
lectorat, elle est foutue, et ce ne sont pas les éditeurs qui vont
la pleurer. Une presse indépendante est en effet pour les éditeurs
plus un mal nécessaire qu'un appui et ces derniers auraient
collectivement intérêt à faire sauter ces empêcheurs de faire de
la comm en paix, ou mieux, de les museler sans que le lectorat ne
s'en rende compte.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Partant de ce constat que faire ? Pour que la
presse JV se retrouve à nouveau dans une vraie situation
d'indépendance, nécessaire à sa crédibilité, il faudrait qu'elle
se coupe de tous les liens qui peuvent la mettre en situation de
faiblesse face aux éditeurs. Cela implique de renoncer à la
publicité (ou au moins de trouver d'autres annonceurs, extérieurs à
la publication de jeu vidéo) et de volontairement travailler sans
recourir aux contenus provenant d'éditeurs, en coupant court aux
leakings de previews et à l'utilisation de kits presse. La presse
devrait envisager d'acheter ses jeux comme tout le monde, entre
autres, et sinon ne travailler qu'à partir de contenu « public ».</div>
<div style="text-align: justify;">
C'est là que le rôle du lectorat devient
essentiel. Parce que tout ceci ne peut fonctionner si en tant que
lecteurs nous ne nous montrons pas à la fois plus critiques, plus
exigeants et plus patients, et si nous ne nous montrons pas prêts à
financer une presse vidéoludique indépendante et de qualité.</div>
<div style="text-align: justify;">
D'une part parce qu'il faudra accepter de ne pas
voir dans nos revues, sites et émissions préférées toutes ces
news et preview qui alimentent la période d'attente avant la sortie
d'un jeu (même si les éditeurs, s'ils sont coupés de la diffusion
par la presse, compenseront peut-être par plus de démos publiques).
D'autre part il ne faudra plus s'attendre à avoir des critiques
publiées en Day One et arrêter de se précipiter sur les jeux lors
de leur sortie (je ne parle pas de ceux qui achètent en
pré-commande, qui eux de toute façon n'en ont rien à faire des
critiques). Au final ça ne coûte par grand chose au joueur de faire
preuve d'un poil de patience, d'attendre une semaine ou deux, et
comme cela d'éviter de se dire le lendemain de son achat que si on
avait su on aurait mis ces 60€ sur autre chose.</div>
<div style="text-align: justify;">
Et finalement, il faut bien se dire que si la presse
n'est plus financée par la publicité des éditeurs, il faudra que
ce soit les lecteurs qui financent. Ce qui implique de mettre un peu
la main au portefeuille. Mais bon, si l'information de qualité était
gratuite, ça se saurait, les journalistes ne se nourrissent pas
d'air frais et de pousses de bambous (et même le bambou, ça revient
cher).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<br /></div>
<div style="text-align: right;">
<a href="http://gamingisourbusiness.blogspot.fr/2012/11/pirates-without-sky-2.html"><i>A suivre...</i></a></div>
Lazarrehttp://www.blogger.com/profile/12808894460398999096noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1253744014151866939.post-36164161932945694962012-11-17T06:52:00.000-08:002012-11-21T06:51:13.451-08:00I know these people... Please help<div align="JUSTIFY">
Lors d'une conférence donnée au CNAM en 2009, Eric
Viennot avait expliqué que la première règle de la fiction totale,
c'est que la fiction ne dois jamais avouer en être une, que le jeu
ne dois jamais reconnaitre être un jeu. C'est visiblement à partir
de ce postulat de départ que le créateur d'<b>In Memoriam</b> a
conçu <b>Alt-Minds</b>, la première fiction totale, un nouveau
jalon dans l'expérience transmédia.</div>
<div align="JUSTIFY">
Compte tenu de mes thèmes de recherche, il était
impensable que je ne m'y penche pas, autant par curiosité
personnelle (forcément un ARG de ce genre ne pouvait qu'attirer
l'attention du rôliste que je suis), mais aussi pour essayer d'en
analyser le fonctionnement, les ressorts, et voir où nous en sommes
dans l'entremêlement entre jeu, récit, interaction, et diffusion
multi-supports. Je me suis donc lancé cette semaine dans <b>Alt-Minds</b>,
découvrant le produit avec l’œil naïf de quelqu'un qui avait
malheureusement raté <b>In Memoriam</b> à son époque.<br />
<br /></div>
<div align="JUSTIFY">
Je tiens à préciser d'ailleurs que ce billet n'est
en rien sponsorisé par qui que ce soit. J'ai essayé le chapitre
gratuit du jeu comme tout le monde et si je décide de continuer mon
exploration plus avant, ce sera bien sur mes propres deniers. J'ai
échangé un peu avec Eric Viennot via twitter pour éclaircir un ou
deux détails techniques (et sa disponibilité en ligne est fort
appréciable) mais je n'ai sinon aucun contact avec les concepteurs
de l'aventure.<br />
<br /></div>
<div align="JUSTIFY">
Ce billet étant assez long, voici déjà un résumé
de mes premières impressions, que je vais détailler plus avant :</div>
<ul>
<li><div style="margin-bottom: 0cm;">
<i>Est-ce que j'ai trouvé
l'expérience intéressante :</i> oui</div>
</li>
<li><div style="margin-bottom: 0cm;">
<i>Est-ce que je recommanderai à
d'autres d'essayer :</i> oui (surtout qu'il est encore largement
temps de refaire le chapitre gratuit et de rattraper son retard
avant le lancement de la phase 2 dans deux semaines)</div>
</li>
<li><i>Est-ce que c'était ce que j'attendais :</i> non, et je
vais vous dire pourquoi<br />
</li>
</ul>
<div align="JUSTIFY">
</div>
<div align="JUSTIFY">
En débutant <b>Alt-Minds</b>, je m'attendais à
participer à une véritable enquête interactive, à savoir proposer
des pistes, chercher des solutions, guider depuis mon ordinateur les
enquêteurs de terrain, établir des théories et les discuter à
l'aube de preuves nouvelles, etc. Le fait est que finalement
<b>Alt-Minds</b> est finalement beaucoup moins interactif que cela.
Il est bien possible d'envoyer des messages à Chloé, la
coordinatrice de l'enquête et de faire des recherches de son coté,
mais cela n'oriente aucunement l'enquête, qui semble de toute façon
(en tout cas pour ce que j'ai pu en observer) dévouée à se
dérouler selon un script déjà entièrement établi.</div>
<div align="JUSTIFY">
Au final le "cœur" d'<b>Alt-Minds</b>
pourrait se résumer à un professeur Layton évolué : tous les
jours sont proposés un ou deux challenges auquel il faut donner la
réponses, en utilisant des outils proposés par l'interface ou en
effectuant des recherches sur internet. Chaque enquêteur est alors
récompensé en points en fonction de la justesse de sa réponse et
de sa rapidité. Mais même si un enquêteur ne répond que des
énormités, de toute façon il est considéré que la "Communauté"
répond toujours juste et le récit suit son cours normalement. Et
même si d'aventure un enquêteur venait à proposer (par miracle,
déduction, chance ou autre) la « solution » de l'énigme,
sa réponse serait très certainement mise en attente pour ne pas
court-circuiter l'aventure.</div>
<div align="JUSTIFY">
A coté il est proposé également de rédiger des
comptes-rendus sur certains thèmes qui semblent aussi suivre le même
principe : la Fondation ira au milieu de toutes les théories
proposées systématiquement celles qui conviennent à la suite du
récit, quand bien même elles seraient minoritaires (il faudrait que
je repasse tous les compte-rendus faits sur la première semaine pour
voir combien correspondent effectivement à la thèse retenue par la
fondation, et vérifier en quoi leur argumentation est assez solide
pour avoir choisi cette voie là plutôt que d'autres proposées par
la communauté).</div>
<div align="JUSTIFY">
Finalement, on trouve autour de la ligne principale
une constellation d'annexes qui agrémentent l'univers et offrent des
possibilités d'exploration supplémentaires pour les joueurs. Là
encore malheureusement une pointe de déception. J'ai pris du temps
pour compléter le mini-jeu proposé cette semaine (un puzzle game
plutôt bien conçu, agréable à jouer et stimulant) mais le fait de
le compléter n'a pas sembler apporter quoi que ce soit (ou alors
j'ai raté une étape me permettant de valoriser ce que j'avais fait,
parfois l'impression de jouer ).</div>
<div align="JUSTIFY">
<br />
Donc dans l'immédiat, j'ai surtout eu
l'impression d'être promené le long d'un rail, avec par moment des
défis/challenges à accomplir. Le voyage n'est pas désagréable du
tout : il est plutôt bien réalisé (même si l'équipe a du faire
quelques corrections de dernière minute, un impondérable dans ce
genre de production) et beaucoup d'efforts ont été faits pour poser
la narration, créer l'ambiance, pousser les enquêteurs à se
prendre au jeu (les sms et les appels, les articles et les blogs sont
clairement un plus immersif savoureux, d'ailleurs chapeau à
Micheline). Mais on se retrouve tout de même très régulièrement
confronté au fait que l'on est sur un rail, que l'on ne maîtrise
pas le voyage, ce qui empêche finalement de se réapproprier
l'expérience et finit par rappeler au joueur qu'il est bien face à
un jeu, rétablissant en permanence le cercle magique que l'équipe
d'<b>Alt-Minds</b> s'emploie pourtant avec tant d'efforts à briser.
On sent bien entendu les impératifs techniques qui sont derrière,
ces années de préparation et de tournage, l'impossibilité de tout
faire en temps-réel et donc la contrainte de suivre un script de
l'aventure, mais il reste dommage de voir un travail autrement si
abouti manquer de peu son ultime objectif.</div>
<div align="JUSTIFY">
Heureusement, en plus du produit lui-même, et
autour de celui-ci, il y a la Communauté. J'ai été au début
désarçonné que cette Communauté tant citée par les protagonistes
ne prenne pas davantage corps à l'intérieur même du jeu (tant que
l'on reste sur le dashboard, qui est l'élément central de
l'expérience, les échanges avec les autres enquêteurs sont
inexistants, chacun est isolé dans une relation individuelle avec
les personnages menant l'enquête), mais des forums, groupes facebook
et autres moyens de communication et d'échanges se sont mis en place
en parallèle et c'est là que j'ai trouvé finalement la part la
plus riche de l'expérience de mon point de vue. Discussions,
théories, mise en commun d'informations, tout ce que je cherchais au
départ en lançant <b>Alt-Minds</b> a finalement pris place à sa
marge. Et c'est peut-être au final l'une des grandes réussites de
ce projet : donner l'ossature permettant aux joueurs de créer
ensuite cet échange et ce foisonnement d'idées.</div>
<div align="JUSTIFY">
<br />
<br /></div>
<div align="JUSTIFY">
Face à tout cela en tout cas, je n'ai pas encore
décidé si je poursuivrai l'aventure quand elle reprendra dans deux
semaines. J'ai finalement ressenti tout au long de la semaine un
mélange d'engouement et de frustration, et je n'ai pas encore
tranché entre les deux. L'engouement d'une aventure bien écrite et
réalisée, appuyé par la reconnaissance pour tout le travail de
préparation effectué en amont pour ancrer cette fiction dans le
réel face à la frustration de ne pas pouvoir complètement
m'approprier l'aventure en question.</div>
<div align="JUSTIFY">
<b>Alt-Minds</b> restera cependant très
certainement une étape, qui réserve peut-être encore des surprises
(entre autre l'aspect jeu géolocalisé, qui n'est pas encore
démarré), sur la voie du jeu et du récit interactif.</div>
Lazarrehttp://www.blogger.com/profile/12808894460398999096noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1253744014151866939.post-15680604665541168592012-10-26T06:52:00.000-07:002012-11-21T06:54:49.489-08:00You're not supposed to be here<div style="margin-bottom: 0cm;">
</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
Dans le civil, je suis
non seulement joueur de jeu vidéo, mais aussi (surtout ?) de jeu de
rôle depuis maintenant plus d'une quinzaine d'années. Avec une
telle prédilection pour le lancer de dés, le café froid et l'odeur
du papier fraîchement gommé, je ne surprendrai personne en
racontant ici que l'une des catégories de jeu vidéo à laquelle
j'accorde le plus de temps et d'attention est le jeu de rôle
vidéoludique, que les amateurs identifient le plus souvent par le
sigle de RPG.</div>
<div style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
Donc pour commencer,
autant lever une confusion : RPG est l'abréviation de
Role-Playing Game, qui n'est rien d'autre que l'équivalent anglais
du terme Jeu De Rôle (qui donne comme abréviation JDR). Si l'on
s'en tient au sens pur, RPG et JDR désignent donc normalement la
même chose, les jeux de rôle dits « papiers » dont
Donjons et Dragons fut le premier ambassadeur en notre monde.
Cependant, pour des questions d'usage, le public français en est
venu de plus en plus à employer le terme anglais (RPG) pour parler
des jeux vidéo « de rôle » et réserver le terme
français (JDR) aux seuls jeu de rôle « papiers » ou
« sur table » (et encore je ne parlerai pas des jeux
grandeur nature et semi-réels). Cette déformation (qui en soit n'a
pas vraiment de sens) conduit parfois du coup à des quiproquos
savoureux, comme le souvenir de cette aspirante créatrice de jeu
(parce qu'il y a des joueuses de jeu de rôle, ce n'est pas une
exclusivité masculine) qui était arrivée un jour pour nous
présenter son projet merveilleux et révolutionnaire : un jeu
« à mi-chemin entre JDR et RPG ».</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
Bref, avec l'essor de
l'informatique et du jeu vidéo, il n'a pas fallu attendre longtemps
avant que des individus biclassés informaticien/rôliste ne commencent à
entreprendre des adaptations de leurs jeux de rôle favoris en jeu
vidéo. Toute la puissance de calcul de l'informatique contemporaine
mise au service de la résolution de jets sur des tables aléatoires
et le délicieux avantage de pouvoir jouer seul devant son écran
quand le reste des joueurs n'est pas disponible. Ce sont ces premiers
portages qui ont donné naissance au genre « RPG » sur
ordinateurs et consoles et qui, nous allons le voir, ont créé un savoureux paradoxe qui perdure encore de nos jours.</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
Parce qu'en fin de
compte, si l'on y réfléchit, les RPG vidéoludiques n'ont aucune
raison d'exister...</div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<i>(là c'est
généralement le moment où la moitié de l'assistance se lève et
quitte la salle en maugréant « non mais il raconte n'importe
quoi ce gus, on a perdu notre temps en venant », je vais donc
poursuivre pour ceux qui restent)</i></div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
Je ne dis pas que ce
genre est mauvais, loin de là, ni qu'il n'est pas divertissant. J'ai passé énormément de temps ces derniers mois sur <i><b>The Witcher 2</b></i>, <i><b>Deus Ex : Human Revolution</b></i> ou encore <i><b>Skyrim</b></i>. Mais
le fait est que le RPG vidéoludique tel qu'il existe actuellement
est une forme d'anachronisme, une implantation étrange de mécaniques
dont en réalité le jeu vidéo pourrait se passer, et que finalement
parfois les JDR papiers sont plus proches de certains FPS ou jeux
d'aventure que de ce que les joueurs de jeu vidéo appellent RPG.</div>
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L'objectif d'un jeu de
rôle « papier » est d'immerger les joueurs dans une
histoire dont ils interprètent les principaux personnages, usant
pour cela de mécanismes liés à la nécessité du support. Que les
joueurs interprètent de preux aventuriers médiévaux, des vampires
contemporains, des commandos d'une unité spéciale ou des stars d'un
quelconque sport, il n'existe malheureusement pas des milliers de
méthodes de résolution d'action quand on regroupe 6 personnes
autour d'une table. Le mode de fonctionnement du jeu de rôle oblige
ainsi au maintien plus ou moins adroit de certains mécanismes de
résolution. Des statistiques chiffrées servent généralement à
décrire précisément ce dont chaque personnage est capable, des dés
apportent du hasard, et la progression d'un personnage face aux
épreuves ne pouvant être représentée par l'amélioration des
compétences d'interprétation de son joueur, on emploie expérience
et niveaux (ou dépenses de points, etc.) pour donner corps à cette
progression. Tous ces mécanismes là ne servent cependant pas à
définir cette activité, ils ne sont que des éléments de mise en
œuvre. D'ailleurs certains jeux se sont débarrassés des dés avec
élégance (comme <i><b>Ambre</b></i>, <i><b>Abyme </b></i>ou <i><b>Nobilis</b></i>) tandis que d'autres (comme
<i><b>Nephilim</b></i>, dans sa 3° édition) on escamoté statistiques chiffrées
et expérience.</div>
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Le jeu vidéo permet
quand à lui de reproduire cette immersion en offrant des moyens
d’interaction différents (la parole étant remplacée par les
entrées d'un clavier, d'une manette ou autre système de capture),
en se déchargeant de tout l'aspect numérique un peu encombrant sur
la puissance de calcul de la machine, et en y apportant une
plus-value extraordinaire pour l'immersion : l'action en
temps-réel (ceux qui ont déjà passé 3 heures à résoudre une
vingtaine de secondes de combat dans un jeu de rôle papier
comprennent de quoi je parle). Plutôt que de simplement déclarer
votre intention de tirer sur cet ennemi et de laisser les dés
résoudre cela pour vous, vous pouvez directement diriger le pointeur
de votre souris vers lui. Plutôt que de lancer les dés pour savoir
si vous avez réussi à dribbler le joueur adverse, c'est directement
votre coordination manette en main qui jouera. Pourquoi s'embêter à
interrompre l'action à chaque instant pour vous demander ce que vous
voulez entreprendre quand tout peut se dérouler en temps-réel ?
Pourquoi chercher à simuler la progression des capacités de votre
avatar quand votre avancée peut être liée à la progression de vos
propres skills de joueur ? Le jeu de rôle est une activité
permettant de vivre des aventures extraordinaires sans sortir de son
salon, et le jeu vidéo propose exactement cela, le fait de refaire
du « jeu de rôle » en jeu vidéo a donc quelque chose de redondant au final, et donc peut-être superflu.<br />
<br />
Du coup, les joueurs se
divisent en deux blocs concernant ce que sont censés être ces
fameux RPG vidéoludiques : d'un coté on trouve des joueurs (et
visiblement une large majorité des journalistes du milieu) qui
identifient comme RPG des jeux réintégrant les fameux mécanismes
de simulation dont nous parlions auparavant, d'un autre coté
certains joueurs (peut-être davantage des rôlistes GN/papier
justement) identifient le RPG comme un genre de jeu mêlant
exploration, interaction sociale et action. Au milieu de tout cela,
les éditeurs nous abreuvent d'une vaste panoplie de RPG (classiques
au tour par tour, action en temps-réel ou tactiques avec damiers à
l'appui) qui ont généralement le bon goût de contenter les tenants
des deux définitions (quoi que quand un jeu se résume à traverser
des couloirs, mener des combats au tour par tour et regarder des
cinématiques, peut-on encore parler de RPG ?). Personnellement vous
avez déjà compris que je fais partie de la deuxième école, celle
qui s'intéresse à ce que propose le jeu plus qu'à ses mécanismes.
Mais il faut bien admettre que dans le discours courant, la première
école semble plus répandue (d'autant que plus médiatiquement
appuyée).</div>
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Cela conduit toutefois à
des déclarations parfois incongrues, comme par exemple que certains
jeux vidéo ont « un aspect RPG » parce qu'ils intègrent
dans leur gameplay l'idée de gagner de l'expérience et des niveaux
façon <i><b>D&D</b></i> (et donc <b><i>Diablo 3</i></b> a un aspect plate-forme puisqu'on y
collecte des pièces d'or comme dans <i><b>Super Mario Bros</b></i> ?).
Personnellement je reste toujours sceptique devant ce genre
d'affirmations, qui tendent à mélanger l'objectif et le moyen, mais
il semblerait que ce soit en train de devenir un des canons
vidéoludiques de notre époque.</div>
Lazarrehttp://www.blogger.com/profile/12808894460398999096noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-1253744014151866939.post-41985172651807949372012-10-03T23:49:00.000-07:002012-10-04T04:49:15.104-07:00Nuclear Launch Detected<div align="JUSTIFY" style="margin-bottom: 0cm;">
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<i>Après avoir hésité
longuement sur les orientations de mon blog personnel et ma capacité
à le tenir actualisé assez régulièrement, j'ai décidé de
provoquer une scission avec moi-même et de lancer un second blog en
parallèle. Pas simplement par soucis de dissension et schizophrénie
personnelle, mais pour lancer une série de billets à part sur un
sujet qui me tient à cœur : le jeu vidéo. Alors que mon blog
d'origine restera centré sur les thématiques de l'université et de
« ma vie de prof qui se cherche », celui-ci sera
concentré entièrement sur la question vidéoludique, et traitera
d'analyses et d'opinions personnelles (mais étayées) sur
l'évolution du jeu vidéo et son actualité. Et quoi de mieux pour
lancer un blog que de justement parler de lancement, et en
l’occurrence du lancement d'une nouvelle console sur le marché.</i></div>
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Oui, Nintendo a présenté
il y a deux semaines les caractéristiques de sa nouvelle WiiU, ainsi
que son line-up de lancement et la liste des jeux prévus à 6 mois
environ. Les réactions ont été diverses et variées, de
l'engouement immédiat à la haine pure, en passant par le
scepticisme poli. Le point ayant fait couler le plus de larmes et de
pixels étant certainement l'annonce de la sortie de Bayonetta 2 en
exclusivité Nintendo sur WiiU, comme si l'image résolument
« familiale » de Nintendo devait à jamais dégrader
l'image de cette licence orienté « jeunes adultes ».</div>
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Je ne vais pas ici
encenser ou descendre Nintendo, cela n'est pas le but. Concernant la
WiiU je reste circonspect, et j'attends que la console
soit implantée sur le marché pour voir si l'offre de jeu suit et si
les différents studios volontaires arrivent à en utiliser le
nouveau périphérique (le fameux gamepad à écran tactile) pour en
tirer des idées de gameplay originales et bien pensées. L'une des
grandes difficultés de Nintendo ces dernières années, outre son
image « jeu familial » qui en détourne les joueurs se
voulant « purs et durs » (notion toute relative) est bien
son manque d'attractivité du coté des éditeurs tiers, refroidis
par le manque de sécurité anti-piratage et la complexité
d'adaptation à ces toujours nouveaux périphériques de jeu
(d'ailleurs Sony et Microsoft ont connu exactement le même genre d’écueils avec le PS Move et Kinect). Pour moi l'intérêt
principal de cette séries d'annonces récente est surtout de pouvoir
revenir sur le jeu d'équilibriste que constitue le lancement d'une
nouvelle console.</div>
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En effet ce genre de
lancement demande d'atteindre un point de convergence entre 3
catégories d'individus : l'équipementier (qui produit la
console), les studios et éditeurs (qui vont développer et publier
des jeux sur la console) et les joueurs (qui vont acheter console et
jeux).</div>
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L'équipementier a à
cœur de vendre sa console au plus large public possible, tout
d'abord parce qu'il va faire un profit sur la vente de la console qui
lui permettra d'amortir ses coûts de R&D (ou dans le cas de Sony imposer dans les foyers une nouvelle norme de disque numérique) et
ouvrira un marché pour vendre des jeux (avec souvent perception d'un
droit de l'équipementier) et des accessoires additionnels
(bénéficiant souvent d'une plus grande marge que la console
elle-même, question de stratégie de vente). Il a donc intérêt à
gonfler rapidement son offre de jeux et à attirer les joueurs au
plus vite.</div>
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Les studios et éditeurs
vont eux vouloir bénéficier pour leurs jeux du meilleur marché
possible (en quantité de joueurs) et vont donc surveiller de près
les chiffres de vente pour s'assurer qu'ils publient sur des
équipements leur permettant potentiellement d'atteindre leur seuil
de rentabilité (s'il faut écouler 500 000 copies d'un jeu pour
rentabiliser son développement et que vous développez sur une
console écoulée à seulement 400 000 exemplaires, autant abandonner
tout de suite). Se lancer ainsi sur une console avant même son
lancement (donc sans avoir le recul de son accueil par le public) est
donc pour eux une entreprise hasardeuse.</div>
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Finalement le
joueur/consommateur va vouloir avant d'investir dans un équipement à
quelques centaines d'euros s'assurer qu'il trouvera des jeux
intéressants dessus. Pour cela il va scruter attentivement le
line-up et les annonces des éditeurs avant le lancement de la
console, et regarder quelles sorties viennent dans les premiers mois.</div>
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Et là c'est comme un
soufflé : si le lancement est bien mené ça prend et ça
gonfle : quelques éditeurs, séduits par le support, jouent le
jeu et prennent un peu de risque, cela génère un line-up attractif
qui fait venir les joueurs. Les premiers chiffres de vente de la
console rassurent les éditeurs qui aboutissent leurs projets et
attirent des éditeurs supplémentaire, les sorties et annonces des
premiers mois font venir une deuxième vague de joueurs qui renforce
le marché, et démarre un cercle vertueux qui va tenir jusqu'à ce
que la console soit dépassée par des concurrents plus performants
ou attractifs.</div>
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Par contre si le
lancement ne prend pas on tombe dans la tendance inverse : les
éditeurs n'osent pas prendre le risque financier de se lancer sur
une console qui ne leur inspire pas confiance, le public a
l'impression du coup qu'il va gâcher son argent sur un support qui
ne verra pas assez de jeux publiés, du coup la console ne s'écoule
pas, ce qui renforce éditeurs puis joueurs dans leur stratégie de
méfiance, cercle vicieux conduisant à l'abandon de la console en
question.</div>
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<br /></div>
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Il est donc intéressant
de constater que d'un point de vue de stratégie des jeux, si tous
les acteurs se comportaient de façon purement rationnelle aucune
console ne pourrait marcher : aucun éditeur n'a intérêt à
développer et publier un jeu sur un support tant qu'il n'a pas assez
de clients potentiels, et aucun joueur n'a intérêt à acheter une
console tant qu'il n'a pas au moins 5 ou 6 jeux à acheter en vue.
Ainsi chaque acteur devrait normalement attendre que l'autre prenne
le risque à sa place et toutes les consoles devraient donc échouer.
C'est là qu'entre le vrai savoir faire de l'équipementier :
créer par sa technologie et ses annonces un climat de confiance qui
donne confiance à la fois aux joueurs et aux éditeurs.</div>
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Bien entendu il existe
pour cela des méthodes qui facilitent la vie. Tout d'abord proposer
un produit technique qui « donne envie » aux éditeurs
comme aux joueurs. C'est par exemple la promesse de la Wii à son
époque, une console ouvrant d'une part sur des gameplays originaux
et accessibles (pour plaire aux joueurs) et d'autre part sur un
marché plus large que le public console habituel (pour plaire aux
éditeurs). En contrepoint de Nintendo, Sony et Microsoft ont eux
joué beaucoup plus sur le potentiel purement techniques de leurs
machines next-gen (et surtout sur la HD) pour attirer les publics
cibles.</div>
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Ensuite une bonne idée
pour l'équipementier est de se faire lui-même éditeur de jeu :
en créant ses propres licences à succès ou en s'attachant des
studios en exclusivité, l'équipementier peut alors assurer son
propre line-up qui attirera les premières vagues de joueurs, le
temps d'assurer la confiance des éditeurs tiers.</div>
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Finalement la chose la
plus importante sur laquelle puisse bâtir un équipementier est son
image de marque. Sony, Microsoft et Nintendo ont tous les trois des
réputations à même de rassurer les éditeurs et des aficionados
qui achèteront leurs consoles sans sourciller ni se poser de
question. Une telle image prend beaucoup de temps à se mettre en
place et peut parfois prendre un tour inattendu. Par exemple
Nintendo, à vouloir s'ouvrir au marché des seniors tout en attirant
un public jeune, s'est créé une image d'équipementier familial
tourné vers le jeu « casual » et a beaucoup de mal à
combattre cela, même en annonçant Bayonetta 2 et ZombiU. Le
positionnement d'un équipementier sur son marché est donc
primordial pour savoir qui va acheter ses consoles, et donc les jeux
susceptibles de sortir dessus.</div>
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